La Gamification, un Serious Games pour les Radios Innovantes

Amy Jo Kim – Shuffle Brain

La chercheuse américaine Amy Jo Kim (Shuffle Brain) avait théorisé le concept de gamification, en 2009 déjà…

La Gamification*  est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. (Wikipedia)

* ludification en  français mais ce n’est pas très glamour, n’est pas ?

 Pour Amy Jo Kim, la ludification se résume à cinq caractéristiques :

  • la collecte simple
  • gagner, marquer des points
  • interactions, retours, feedback
  • échanger entre joueurs
  • personnaliser le service

Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations (Wikipedia). 

Nous sommes dans l’univers du Social Gaming, proche du Neuromarketing… et aussi des Techniques de Manipulation.

Serious Game Expo à Lyon

Innover, améliorer la performance… L’étude des mécaniques de jeu ; de sérieuses applications pour les radios.

 La gamification permet d’innover.

  • A l’antenne, la gamification est dans l’organisation des programmes, dans les interactions avec les auditeurs, l’engagement, les mécaniques de jeux, de teasing, de fidélisation, de promotion, l’habillage, la création sonore…

  • En marketing, la ludification (en français dans le texte) peut orienter la collecte de bases de données auditeurs, profilés. Elle influence aussi  l’accessibilité et la compréhension des programmes par les auditeurs, le branding de la station, le community manager, la consommation du média (DEA, lieu d’écoute, canal…).
  • Agences médias, créatifs et commerciaux  pourront élaborer des stratégies de communication avec un R.O.I. mesurable (retours, stats, leads…). L’interaction, la viralité, la réativité, la personnalisation des campagnes vont attirer les annonceurs. Autant sur la marché local que national. Autant pour la radio que pour des opérations cross media.

La gamification, appliquée à la vente.

En gamification, le cycle du joueur, passe par 3 étapes clés. Voici ces trois statuts, interprétés sous l’angle de la vente  :

  1. La découverte : L’objectif n’est plus d’interroger le client mais de lui donner une vision sympathique de la radio, l’envie de venir ou d’y revenir, un gain immédiat, une satisfaction, un bon conseil, une idée constructive, une garantie.
  2. L’apprentissage : Le client apprend à utiliser le média au fil du temps. Mieux on connait un outil plus on l’utilise. La confiance s’installe.
  3. La masterisation : Satisfait de son expérience, fidélisé, le client partage ses connaissances, recommande la radio. Un annonceur qui connait parfaitement la radio pourra aussi faire preuve de créativité et inventer des fonctionnalités (elgamifictor.com).

Le consommateur doit être toujours plus attentif. Il y a des lois pour le protéger et une éthique à respecter. Attention ! Derrière le plaisir du Serious Gamer il y a toujours une manipulation de l’esprit.
 

Michel Colin – Radiopub.fr 09/2012

 

Sources :

 

Vous trouverez les règles juridiques de la promotion des ventes et de nombreuses informations sur le site de Philippe Ingold : Cles-promo